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发表于 2016-6-6 08:50:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
      一夜之间,VR火遍全球。VR相关的发布会也是一场一场的开,国内外巨头聚焦VR市场,宣布进军VR行业。可是究竟什么是VR?我们今天就针对这个VR进行一下探究。
  
  一、行业概述
  
  (一)VR界定
  VR在20世纪60年代被首次提出,是Virtual Reality的简称,字面解释为虚拟现实,是指借助计算机系统以及传感器技术生成一个三维环境,创作出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户的所有感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。
  VR的核心是创造的内容,虚拟逼真,让人参与其中,产生沉浸感,达到一种进入其他时空的感觉。VR可谓是创造了一个100%真实的封闭虚拟平台,比如说VR头盔,通过切断你的视觉输入现实世界的路径,将你带入创造的虚拟的三维空间,打造"完全在场"的错觉。
  
  (二)VR与AR的区别
  从字面上讲,AR(ARGMENTED REALITY)增强现实,是通过电脑技术将虚拟的信息应用到真实的世界,一般是通过投射装置,真实的与虚拟的环境、物体实时叠加到同一个画面或者空间。这里的主体是人,技术核心在结合现实与虚拟,达到互动。AR更像是许多应用的实时交互终端,给予现实世界叠加虚拟物体或者电子信息,从而对现实达到"增强"的效果。
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  VR与AR的区别
  
  (三)VR产业链
  VR行业不断发展,市场火热的情况下,VR的产业链格局已经基本形成,覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。
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  VR产业链

  二、行业发展历程
  从20世纪50年代起至今,虚拟现实技术经历了从萌芽探索阶段到快速发展和完善的阶段。随着计算机软硬件技术的迅速发展,新一代CPU、GPU、显示技术以及传感技术的进步,为VR的发展奠定了坚实的技术基础,推动VR广泛应用于各行各业的。
  在1957年,电影摄影师Morton Heiling发明了名为Sensorama的仿真模拟器,并在5年后为这项技术申请了专利。这款设备通过三面显示屏来实现空间感,从本质上来说Sensorama只是一款简单的3D显示工具,它不仅无比巨大,用户需要坐在椅子上将头探进设备内部,才能体验到沉浸感。
  1968年,计算机图形学之父、著名计算机科学家Ivan Sutherland设计了第一款头戴式显示Sutherland。虽然是头戴式显示器,但由于当时硬件技术限制导致Sutherland相当沉重,根本无法独立穿戴,必须在天花板上搭建支撑杆,否则无法正常使用。
  20世纪70-80年代,是整个虚拟技术理论和概念形成的时期,组成虚拟头盔的各种组件再技术上已经十分成熟,都可以在市面上买到了。
  20世纪90年代,虚拟技术的理论已经非常成熟,但对应的VR头盔依旧是概念性的产品。1991年出现的一款名为"Virtuality 1000CS"的VR产品外形笨重、功能单一、价格昂贵。但VR游戏的火种却也在这个时期被种下,但未达到普及。
  现今VR产品火爆,Oculus、 Google、三星、索尼等企业坚持探索商业模式,硬件产品、内容资源不断增多。
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  VR行业发展历程

  三、行业发展环境分析
  
  政治环境:释放政策红利,助力产业发展
  2015年十二届全国人大三次会议上,李克强总理在政府工作报告中首次提出"互联网+"行动计划,推动万众创新、大众创业,科技创新引用更加广泛多元,为VR产业发展创造氛围。"产学研"各环节转化更加顺畅,科研人员来源更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。
  
  经济环境:国民消费转型,驱动VR消费
  中国居民收入保持较快增长,物价保持稳定,居民购买力提升,享受型消费占比提高。85后消费者伴随着互联网发展成长起来,娱乐消费能力较强,对VR相关的娱乐行业付费意愿较强;加之,VR行业宣传越来越广泛,市场热度提升,消费者对VR设备的认知程度越来越高,促进了VR消费。
  
  技术环境:软硬技术迅速发展,助推产品创新
  限制VR发展的一大障碍就是使用者产生的晕动症以及沉浸感不强。晕动症是指VR体验者在体验中产生眩晕的感觉。这是由于虚拟现实的视频图像处理是用于近似还原真实的世界,其对视频图像的渲染要求更为严格,因此对芯片运算能力和图像处理能力的要求更高,当所有的信息以视频化的方式呈现并放大数倍呈现于用户眼前时,数据运算能力与数据传输速度、屏幕刷新率便成为技术实现的重要瓶颈。
  受制于处理器芯片、图像处理技术、显示系统及传感技术,三维立体内容分辨率和刷新率低,成像延迟现象较为严重,尤其是加入动作捕捉进行交互时,延迟导致沉浸感不强,甚至产生晕动症,人无法真正感受进入虚拟世界。但是随着芯片技术的不断进步,GPU+CPU组合开始出现,显示屏降低延迟技术的不断提高,以及视觉、声觉和触觉的快速反馈技术在不断出现并在VR中得到应用。使得现在的VR已经基本使用普通大众,并能够为其去的较好全方位交互体验。进入普通消费者的VR产品的技术基础已经搭建完毕。
  
  四、行业市场现状
  
  (一)我国VR潜在用户规模巨大
  根据中国VR行为用户行为研究报告显示,中国VR的潜在用户规模已经达2.86亿,而在过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人,购买过各种VR虚拟现实设备的用户约为96万人。科技宅男成为VR用户中的主力,在VR重度用户中,男性占比超过七成,而从年龄特征上分析,25~34岁青年占到了六成以上,在生活中比较"宅"的VR重度用户同时也是科技、数码等产品的高消费者。而在VR重度用户未来一年计划购买的VR设备类型中,排名第一的是VR眼镜,占比高达83.1%,他们购买VR眼镜的主要原因是对自己的VR设备进行更新换代,其次是PC端VR头盔,占比超过了1/3,然后是VR一体机。VR眼镜由于其便携式和方便操作,正在成为VR的主流设备,按照这个市场预期,中国VR产业的市场潜量将达到上万亿。
  
  (二)市场不断升温,大量资本涌入
  随着facebook、google、苹果、HTC、三星、腾讯、微软、暴风科技、乐视网、华谊兄弟等互联网、软件、硬件、内容制作、平台,甚至是影视公司等公司的加入,虚拟现实成为最热门的领域。
  
  主要涉足VR的国际企业有:高通、谷歌、索尼、惠普、三星等企业。具体详见下表:


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  涉足VR的国际企业

  主要涉足VR的国内企业有:阿里巴巴、腾讯、盛大集团等。具体如下:
  2016年3月17日,阿里巴巴宣布成立VR(虚拟现实)实验室。据介绍,阿里将发挥平台优势,同步推动VR内容培育和硬件孵化。在内容方面,阿里已经全面启动Buy+计划引领未来购物体验,并将协同旗下的影业、音乐、视频网站等,推动优质VR内容产出。在硬件方面,阿里将依托全球最大电商平台,搭建VR商业生态,加速VR设备普及,助力硬件厂商发展。
  雷军1.8亿元人民币入股虚拟现实公司上海乐相(更名为大朋VR),专注于虚拟现实头戴显示产品的开发和虚拟现实内容平台的建设,并拥有 PC 端、移动端全沉浸式虚拟现实头戴产品。其还拥有内容分发平台3D播播,用户累计超过150万。
  盛大集团125万美元投资 UploadVR 初创团队,大朋VR成立于2015年4月,专注于虚拟现实头戴显示产品的开发和虚拟现实内容平台的建设,并拥有 PC 端、移动端全沉浸式虚拟现实头戴产品。其还拥有内容分发平台3D播播,用户累计超过150万。
  腾讯推出Tencent VR SDK 及开发者支持计划,首次公开了腾讯自己在 VR 上面的计划,基于市场成熟程度的出发点,预计在17年3季度推出针对手机的移动VR及一体机方案。另15年12月,赞那度精品旅行网获得由腾讯领投的8000多万人民币A+轮投资,这是腾讯投身VR+旅游行业的第一步。
  2015年10月,华谊兄弟子公司华谊兄弟互动娱乐收购圣威特部分股权,加码实景娱乐。华谊这几年一直在布局全产业链,从IP一直到最后的衍生品,包括网游,主题乐园等等。
  天音控股、爱施德、华谊兄弟三家A股上市公司同时发布公告称,已参股暴风魔镜公司的增资扩股计划,分别投资2400万元、1500万元和900万元。而暴风科技则是暴风魔镜的大股东。
  

  (三)市场融资额超10亿元,投资速度飙升
  在我国创新驱动战略的推动下,我国的VR行业吸引了大量的资本注入,投资额从百万级到千万级不等,投资速度飙升。据有关数据统计,2015年近一年来国内29家VR企业融资总额超10亿元。
  从行业角度分析,2015年-2016年显示设备行业融资金额占比最高,达69%;其次为软件和输入设备行业,占比为6%。可见该行业主要以显示设备方向为主。
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  2015-2016年国内VR融资行业分布情况
  从融资案例数量分析,2015年-2016年显示设备行业案例数量占比30%,但融资总额高达69%,可见硬件热度一般;内容制作融资数量多,但是金额相对较少。
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  2015-2016年国内VR融资案例数量行业分布情况

  四、市场容量预测
  尽管目前VR行业仍处于起步阶段,但是未来市场的潜力巨大,前景诱人。据著名研究分析公司Digi-Capital预测,VR/AR硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。而据游戏行业分析公司Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。根据TrendForce(全球电子产业市场情报的领先提供者)的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近67亿美元。但到2020年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。
  
  行业痛点依然存在,将刺激VR行业快速发展
  首先,元器件、硬件等要求高,限制产品的应用升级。目前,VR硬件产品舒适度仍未满足消费者需求,体验待提升。研究已上市的VR硬件设备,舒适度欠佳,消费者不能长期佩戴,究其原因,是因为设备较重容易产生视觉疲劳,甚至是晕动症。这些都是急需VR设备厂商,以及元配件企业重视并加紧脚步解决的。提高VR设备使用的舒适度、愉悦性、安全性是VR市场用户扩张的最直接跳板。CPU+GPU组合开始出现,AMOLED等降低延迟的显示技术,以及视觉、声觉和触觉的快速反馈技术在不断出现。这些都在客服眩晕以及内容交互上发挥了重大作用。技术的加速推进,将带动VR行业的不断发展。
  其次,内容仍然较匮乏,且品质难以保证。市面上,VR内容主要以宣传短片以及游戏DEMO为主,主要是因为内容创作壁垒高、难度大、投入不足。但是,与此同时,在科技巨头、投资加速、人才涌现的前提下,各类型的VR内容生产厂商,将能够在内容上向横向、纵向扩充,使内容从形式、类型上实现多样化,打造VR内容品牌。当然,在内容不断扩充的同时,要加强监管,制定行业标准,保护知识产权,抵制山寨,打造VR领域的超级IP。
  再次,使用场景仍然存在局限,待开发。随着各行业巨头投身到VR的应用的制作当中,其中游戏产业首当其冲;而动漫以及主题公园也与VR紧密结合,实现无缝对接;影视、直播在VR拍摄技术的支撑下,渐行渐近。除此之外,旅游行业、在线教育行业、医疗行业、甚至是航空航天与军工行业,也在不断与VR融合。VR使用场景在不断的增加、扩充。随着技术的发展,未来还有更多应用场景应运而生。
  最后,行业标准缺失,设备多种多样。由于设备种类众多,因此存在操作系统、版本分裂发展等问题。这些因素也加大了游戏、影视、直播等内容以及平台的适配难度加大。市场上的杀手级应用、设备还未出现,VR行业还处于发展的最前端,行业内环境还没有形成一个稳定的状态,这就促使行业内上下游间,不断合作、融合,构建行业标准,搭建一个流畅、和谐的生态环境。
  
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